Après avoir été longtemps ignorée par les chercheurs, l’importance des facteurs sociaux dans les inégalités face aux écrans commence à être prise en compte. Et le bilan est accablant. Trois facteurs majeurs d’inégalité ont été identifiés : le niveau culturel de la mère, les conditions de vie et leurs conséquences à la fois sur les jeunes enfants et les adolescents, et enfin l’existence de règles familiales autour des usages numériques.
Le niveau d’instruction de la mère
En utilisant une technologie de reconnaissance vocale pour mesurer objectivement l’exposition aux écrans, plutôt qu’en s’appuyant sur des déclarations parentales, une étude australienne a montré que la majorité des nourrissons et des jeunes enfants dépassent les recommandations sur le temps d’écran, que ce temps d’écran augmente avec l’âge, et que les enfants dont la mère a un niveau d’instruction plus élevé sont exposés en moyenne à 1h43 de moins par jour que ceux issus de milieux moins favorisés1. Une différence de genre apparaît également à 6 mois : les filles y sont alors très légèrement plus exposées que les garçons, même si cet écart tend à se réduire avec l’âge.
Les enfants dont la mère a un faible niveau culturel sont non seulement plus exposés, mais aussi moins accompagnés dans leur développement. Cet accompagnement moindre concerne d’abord la lecture, dont on sait l’importance dans la construction de la mémoire événementielle et des repères narratifs, qui jouent eux-mêmes un rôle essentiel dans la structuration de la pensée. Puis, plus tard, ces enfants sont également moins accompagnés dans la découverte des outils numériques et l’utilisation des jeux vidéo. Ils ne bénéficient pas de l’accompagnement souvent assuré par les mères dans les milieux sociaux favorisés pour mettre leur première vidéo ou leur première photographie sur Internet, et aussi pour découvrir le droit à l’intimité et le droit à l’image : le premier permet à chacun de décider d’être ou non photographié ou filmé, tandis que le second concerne la liberté dont bénéficie chacun de décider de l’utilisation possible de son image, notamment pour ce qui concerne le fait de la mettre sur Internet. Or cette éducation est fondamentale pour savoir ensuite comment gérer l’exposition de soi sur les réseaux sociaux.
Influence des conditions de vie sur les pratiques des jeunes enfants
Tout d’abord, dans les milieux défavorisés, l’espace domestique est souvent réduit. Lorsque les parents allument la télévision pour se distraire, il est difficile de tenir les jeunes enfants à distance. Un couple vivant avec un bébé dans une seule pièce ne peut guère empêcher celui-ci d’être exposé à l’écran dès lors que les parents l’utilisent pour leur propre détente, avec des conséquences sur le sommeil.
Une étude menée par Common Sense Media aux États-Unis en 20202 met en lumière l’ampleur des inégalités socio-économiques et culturelles dans la durée de l’exposition des enfants aux écrans. Les enfants de foyers à faibles revenus3 passent en moyenne près de deux heures de plus par jour devant les écrans que ceux de foyers aisés (3h48 contre 1h52).
En outre, l’écart de temps d’écran selon le revenu, la race et l’ethnicité s’est considérablement creusé. En 2011, cet écart n’était que de 40 minutes par jour ; en 2017, il était passé à 1h39 ; en 2020, il atteint 1h564. Or, pour chaque heure où la télévision fonctionne, les interactions parent-enfant diminuent en moyenne de 52 minutes, selon une vaste étude menée en 2006 auprès de 1 712 enfants américains5.
Du côté des jouets disponibles pour l’enfant, les différences entre milieux sociaux sont également massives. Non pas parce que les jouets manqueraient nécessairement dans les familles défavorisées, mais parce que les adultes disponibles physiquement et psychologiquement pour accompagner l’enfant dans sa découverte du monde y sont souvent moins présents. Or l’accompagnement joue un rôle déterminant dans les effets de l’exposition aux écrans : il peut en atténuer les conséquences ou, au contraire, amplifier la solitude de l’enfant face aux images. Là où une mère seule aux revenus modestes n’a parfois d’autre choix que de laisser son enfant devant la télévision, les parents plus aisés peuvent recourir à une garde d’enfants pour prendre le relais. En outre, les enfants de milieux favorisés peuvent être encouragés dans le choix du type d’écran qu’ils regardent. C’est ainsi qu’une étude portant sur des enfants de 9 à 13 ans ne montre pas de différence dans les temps d’écran entre ceux qui appartiennent à une famille aisée et ceux qui appartiennent à une famille modeste (notamment pour les activités autres que la télévision), mais une différence dans le type d’usage : les enfants de milieux favorisés utilisent davantage les écrans à des fins éducatives et de développement de compétences, tandis que les enfants de milieux modestes les utilisent davantage à des fins récréatives.
Influence des conditions de vie sur les pratiques des adolescents
Le réseau social des enfants issus de milieux populaires est numériquement plus restreint, et surtout plus homogène, ce qui assure une moindre productivité des usages ultérieurs, car c’est la diversité qui est le garant d’un usage productif. Les enfants issus de milieux populaires ont également plus tendance à activer les liens forts de proximité plutôt que les rencontres. Autrement dit, ces réseaux sont moins pour eux un outil d’ouverture qu’un espace de confirmation d’une place sociale attribuée par des liens affinitaires et des goûts partagés.
De façon générale, les adolescents de milieux défavorisés sont davantage affectés négativement par l’usage des technologies numériques6. La précarité économique accroît le risque d’utilisation problématique des médias sociaux à un niveau individuel, tandis que les relations familiales et un mode de vie sain en protègent. Une comparaison des pratiques selon les territoires a également montré que les inégalités en matière d’éducation, l’adoption de valeurs laïques (c’est-à-dire l’abandon des pratiques religieuses) et les inégalités entre les sexes sont des facteurs prédictifs d’un risque national accru d’usage problématique des écrans.
L’existence de règles familiales autour des usages numériques
L’étude Elfe de 2024 montre que le fait de prendre les repas sans télévision est associé à de meilleurs scores de raisonnement verbal à deux ans, ainsi qu’à des performances cognitives supérieures à trois ans et demi, puis à cinq ans. En somme, l’une des recommandations que j’avançais dès 2008 se trouve aujourd’hui confirmée par plusieurs travaux de grande ampleur : il est essentiel d’échanger avec les enfants sur ce qu’ils voient et font avec les écrans, et le repas pris sans écrans est un moment privilégié pour cela.
Enfin, les enfants les mieux à même de se protéger des risques du numérique sont ceux qui sont informés de la façon dont les algorithmes sont conçus pour les retenir toujours plus longtemps, leur soustraire toujours plus de données personnelles et les faire acheter toujours plus d’objets réels ou virtuels. Or, là encore, les disparités sociales sont considérables : les parents qui ne sont pas capables de réaliser cette expertise sont évidemment dans l’incapacité d’en faire bénéficier leurs enfants.
S.T.
L’identification des vraies et des fake news est devenue un enjeu majeur non seulement à titre individuel, mais aussi pour toute la société. Mais comment démêler le vrai du faux ? Et à qui se fier pour nous indiquer s’il s’agit d’une info ou d’une intox ?
De nombreux sites de fact-checking existent déjà depuis longtemps – l’AFP ainsi que de nombreux médias ayant créé le leur. Un nouvel outil vient s’ajouter à la liste : Vera, un chatbot d’I.A. (ou agent conversationnel) mis au point en 2024 par LaReponse.tech, une ONG française. Quel intérêt d’avoir créé un outil supplémentaire, et qu’apporte-t-il de plus ? Je l’ai testé pour savoir…
Vera est consultable par deux biais : par message sur WhatsApp (gratuitement) ou par téléphone au 09 74 99 12 95 (prix d’un appel local). Elle peut communiquer en plus de 80 langues. C’est une I.A., qui répond donc à une question en consultant des sources et en les compilant. Comme les autres, elle n’est donc pas « intelligente », mais fait des recherches pour nous…
Cependant, Vera a plusieurs avantages.
D’abord, pour pallier le problème structurel de l’intelligence artificielle (qui se nourrit indifféremment d’infos et d’intox), Vera a accès à un nombre limité de sources. Sources qui ont été sélectionnées pour leur fiabilité et dont plusieurs sont signataires des chartes européennes IFCN (International Fact-Checking Network, créé en 2018) et EFCSN (European Fact-Checking Standards Network). Il s’agit de sites de fact-checking (plus de 150) et de médias fiables et reconnus (plus de 350) provenant du monde entier (majoritairement d’Europe et d’Amérique du Nord, mais tous les continents sont représentés). Leur liste est consultable sur le site www.askvera.org.
Vera cite toujours ses sources. À la fin de chaque réponse sur WhatsApp, on trouve les liens vers les articles cités. Au téléphone également, Vera « lit » l’URL des liens. Cette citation systématique des sources augmente sa fiabilité car elle permet de vérifier par soi-même les informations fournies. Cependant, au téléphone, la lecture à voix haute des hyperliens est assez indigeste et peu exploitable : proposer de les envoyer par SMS ou via WhatsApp pourrait être une option plus adaptée.
L’autre biais des agents conversationnels que LaReponse.tech a cherché à éviter est la problématique des « hallucinations ». Elles consistent à fournir à tout prix une réponse à une question, quitte à ce qu’elle soit inventée ou supposée. Les I.A. sont donc généralement programmées pour ne surtout pas dire « je ne sais pas ». Conçue pour éviter au maximum ces hallucinations, Vera, elle, peut répondre : « Il n’y a pas de documentation publique sur ce sujet. » ou « Je n’ai pas trouvé d’information fiable pour répondre à votre question », ou encore « Les sources à ma disposition ne mentionnent aucun élément permettant de conclure que… ». Elle doit fournir des réponses les plus factuelles possibles. L’utilisateur peut donc se voir répondre : « Rien n’indique que… » ou se voir fournir une réponse précisant que « les données disponibles sur le sujet présentent des limites méthodologiques importantes » ou qu’« il a été mis en examen mais une relaxe a été prononcée ». Elle indique également ce qui est sujet à polémique, précisant les points de vue des différents partis en cause, par exemple, toujours en fournissant les sources.
Vera semble donc être un agent conversationnel assez fiable pour la vérification des informations textuelles, qui a, de plus, l’avantage d’être très simple d’utilisation et transparent. Il respecte, en outre, la réglementation RGPD en vigueur. Cependant, aucune I.A. ne peut être sûre à 100 %, et il est donc prudent de consulter par soi-même les sources qu’elle propose. Enfin, on peut garder en tête que l’utilisation de l’I.A. est infiniment plus coûteuse en ressources naturelles qu’une recherche classique sur internet et continuer ainsi à utiliser des sites de fact-checking reconnus (piochés dans la liste des sources de Vera par exemple !), et n’utiliser Vera que lorsque l’information est plus difficile à trouver… Un bon numéro à garder en « mémoire », quoi qu’il arrive !
H.B.
https://www.askvera.org/#comment-ca-marche
https://pia.ac-paris.fr/portail/jcms/p2_4630140/vera-le-numero-pour-verifier-les-faits

1 joueur/joueuse
Disponible sur PC, Xbox Series X|S et PS5
Dans l’article précédent, je vous proposais Keeper, un jeu inspiré par la solitude ressentie pendant la période de confinement sanitaire. Voilà qu’un autre jeu sorti récemment aborde aussi cette thématique, mais d’un autre angle. Comme quoi cette période aura marqué jusque dans les créations culturelles et vidéoludiques.

De très jolis décors
Pas d’inquiétude, il ne sera pas question de maladie, de vaccins ou de masques respiratoires, mais d’adorables petits animaux qui font équipe pour débarrasser leur royaume d’un mal mystérieux appelé « Solitude ». Dans The Lonesome Guild, on retrouve tous les codes d’une grande aventure de groupe. Chaque personnage a un objectif à accomplir et c’est en faisant route ensemble qu’ils pourront tous y parvenir.

Ce capybara punk m’a totalement convaincu
Nos six camarades ne sont pas des animaux traditionnels, puisqu’ils regroupent des caractéristiques de plusieurs espèces, à l’image de Davinci, le lapin ailé passionné d’invention et de mécanique. Sa rencontre avec le fantôme Ghost va les pousser tous les deux dans une grande quête pour échapper à la brume rouge qui envahit la forêt. Leur équipe s’agrandira progressivement en nous offrant la possibilité de passer d’un personnage à l’autre pour utiliser leurs compétences selon les situations. Ils partagent tous et toutes un design adorable.

J’aime bien le design de ces personnages et l’univers de ce royaume.
The Lonesome Guild est un jeu de rôle d’action/aventure. Comme le veut ce genre de jeux, on passe de phases d’exploration qui nous font traverser de très jolis décors (château, village, ville côtière, etc.), agrémentées de dialogues avec les habitants du royaume, à des passages de combats. C’est dans ces moments que chaque héros peut proposer des attaques physiques ou magiques, voire fusionner avec Ghost pour décupler leur puissance.

Un soin apporté aux différents environnements que l’on visite
Si le propos de The Lonesome Guild sur le besoin d’appartenance est très parlant, ce qui me plaît dans le jeu, c’est surtout son ambiance et son design, vraiment adorables sans renier un petit côté épique. C’est un jeu que je recommande particulièrement pour des enfants, à partir de 10 ans seuls, car les textes sont parfois un peu longs et demandent probablement quelques explications de la part des parents. D’ailleurs, cette écriture m’a semblé très proche de celle d’un livre pour enfant. Comprenez qu’en tant qu’adulte, si vous y jouez, vous allez devoir faire abstraction d’un côté un peu naïf. Mais cela en fait un récit parfait pour des enfants ! C’est typiquement le genre de jeu que j’adorais parcourir étant enfant moi-même et il me semble que c’est là une belle occasion de partir à l’aventure en famille.

Le coin du feu, le meilleur endroit pour se confier

Comme dans tout jeu de rôle, on gagne des points de progression que l’on peut distribuer dans un arbre de compétences.
Le jeu n’est pas particulièrement difficile, mais il faut quand même avoir compris le système d’esquive et ne pas essayer de simplement taper en continu durant les combats. De même, la gestion des objets et de leurs effets pourrait demander un peu d’aide de quelqu’un de plus âgé. Enfin, dans l’idée de se servir du jeu pour amener un dialogue sur d’autres sujets plus larges, The Lonesome Guild permet aussi de discuter avec ses enfants de ce que ça apporte de faire partie d’un groupe, des ressources sur lesquelles s’appuyer pour ne pas se sentir exclu ou de la manière de s’assurer de la solidité d’une relation. Le studio espagnol Tiny Bull a très bien su s’inspirer d’un événement mondial pour en proposer une lecture fantastique et je salue ici la qualité de leur travail.

Durant les combats, on peut passer d’un personnage à l’autre selon les coups que l’on veut porter.

Grand plus pour le jeu des plus jeunes, au moment de quitter on nous indique quand a été faite la dernière sauvegarde automatique
Pour découvrir le replay de notre émission Checkpoint, consacrée à The Lonesome Guild.
Lorsque des élèves sont repérés en difficulté dans les apprentissages, il est rare que les obstacles rencontrés soient uniquement scolaires. Derrière les hésitations face à l’écrit, les difficultés de compréhension ou les problèmes pour entrer dans les apprentissages apparaissent souvent des fragilités plus anciennes : des mots qui manquent.
Des mots pour raconter. Des mots pour expliquer. Des mots pour comprendre une consigne. Des mots pour faire des liens. Des mots pour demander de l’aide. Des mots aussi pour parler de ce que l’on ressent.
L’expérience des professionnels de l’éducation comme les travaux de recherche convergent aujourd’hui sur un point essentiel : le langage joue un rôle fondamental dans le développement de l’enfant. Non seulement parce qu’il conditionne largement l’accès aux apprentissages scolaires, mais aussi parce qu’il constitue un outil essentiel pour penser, communiquer, réguler ses émotions et comprendre le monde qui l’entoure.
C’est dans cette perspective que l’action menée par l’association 1001mots apparaît particulièrement intéressante.
Créée en 2017, l’association s’est donné pour objectif de réduire les inégalités dès les premières années de vie en accompagnant les parents de milieux défavorisés dans le développement du langage de leur enfant. Son pari est à la fois simple et ambitieux : agir avant l’entrée à l’école, à une période où le cerveau du jeune enfant est particulièrement sensible aux interactions humaines et aux expériences langagières.
Concrètement, 1001 mots propose aux familles un accompagnement fondé sur des échanges réguliers avec une orthophoniste, l’envoi de livres adaptés à l’âge de l’enfant et des suggestions d’activités simples à réaliser au quotidien. L’idée n’est pas de transformer les parents en enseignants, mais de soutenir ce qu’ils font déjà souvent spontanément : parler avec leur enfant, lui raconter une histoire, chanter une comptine, commenter ce qui se passe autour d’eux ou répondre à ses questions.
Cette approche rejoint ce que de nombreux travaux scientifiques ont mis en évidence depuis plusieurs décennies : la qualité des interactions langagières précoces joue un rôle déterminant dans le développement de l’enfant. Ce ne sont pas seulement les mots entendus qui comptent, mais les interactions d’accompagnement dans lesquelles ils prennent sens : les échanges authentiques, l’attention partagée, l’étayage de l’adulte et les réponses apportées aux initiatives de l’enfant. Le développement du langage s’inscrit ainsi dans une relation où l’adulte accompagne progressivement l’enfant vers une compréhension toujours plus élaborée du monde, de lui-même et des autres. Peu à peu, les paroles échangées deviennent une parole intérieure qui aide à réfléchir, à anticiper, à mémoriser et à contrôler ses actions. Ce processus d’intériorisation constitue l’un des fondements du développement de l’autorégulation cognitive et émotionnelle.
En s’adressant à des familles vulnérables, cette démarche promeut également l’équité. Quand certains enfants entrent à l’école avec un lexique déjà très développé tandis que d’autres disposent de ressources langagières plus limitées, les écarts risquent de s’accentuer au fil de la scolarité. Soutenir les interactions langagières précoces ne résout pas à lui seul l’ensemble des inégalités sociales et scolaires, mais constitue l’un des leviers les plus prometteurs pour les réduire.
À l’heure où les débats éducatifs se focalisent souvent sur les programmes, les évaluations ou les performances scolaires, l’initiative portée par 1001 mots rappelle une évidence parfois oubliée : les apprentissages prennent racine bien avant l’école. Ils naissent dans les échanges du quotidien, dans les histoires racontées, dans les conversations ordinaires, dans ces milliers de mots qui, jour après jour, permettent à un enfant de grandir, de penser, de comprendre les autres et de trouver progressivement sa place dans le monde.
Le pari de 1001 mots est de considérer que l’égalité des chances commence bien avant les premiers cahiers et que quelques milliers de mots échangés dans le quotidien d’un enfant peuvent contribuer à modifier durablement son parcours. L’association résume elle-même cette ambition en ces termes : « Comme l’éveil au langage dès la naissance conditionne tout un avenir, nous souhaitons offrir cette opportunité à chaque enfant, quel que soit l’environnement dans lequel il grandit. » https://1001mots.org/lassociation/
T.A.-C.
Crédits photos : Mari Levi
À l’occasion de son installation monumentale sur le Pont-Neuf à Paris, du 6 au 28 juin 2026, l’artiste JR a choisi de transformer l’un des monuments les plus emblématiques de la capitale en une immense grotte ouverte sur la ville. Ce choix n’est pas anodin. En 1985, l’artiste Christo avait déjà marqué l’histoire de l’art contemporain en empaquetant le Pont-Neuf, invitant les Parisiens à redécouvrir un monument pourtant familier, qui est le plus vieux pont parisien. Quarante ans plus tard, JR s’inscrit à sa manière dans cette filiation artistique : non plus en dissimulant le pont, mais en le métamorphosant en une caverne géante qui interroge notre rapport au réel. Cette œuvre spectaculaire ne se limite pas à un geste esthétique. Elle invite à une réflexion profonde sur l’image, la perception et notre manière contemporaine d’habiter le monde. Pour comprendre la portée symbolique de cette création, il est difficile de ne pas penser au célèbre mythe de la caverne de Platon, auquel fait référence JR lors de ses interviews.
Le mythe fondateur de la caverne
Dans La République, Platon raconte l’histoire d’hommes enchaînés depuis leur naissance au fond d’une caverne. Face à eux, un mur sur lequel se projettent des ombres. Ne connaissant rien d’autre, ils prennent ces apparences pour la réalité elle-même.
Lorsqu’un prisonnier est libéré et découvre le monde extérieur, il comprend que les ombres ne sont que des reflets déformés du réel. La lumière du soleil lui révèle une vérité plus vaste, mais ce passage est douloureux. Revenir dans la caverne pour partager cette découverte s’avère tout aussi difficile, car ceux qui sont restés enfermés refusent de remettre en question ce qu’ils croient savoir.
Depuis plus de deux millénaires, ce récit demeure une métaphore puissante de notre rapport à la connaissance, à l’illusion et à la vérité.
Une caverne au cœur de Paris
Avec son installation sur le Pont-Neuf, JR semble faire surgir cette interrogation philosophique au cœur de l’espace public. La grotte qu’il imagine n’est pas un lieu d’enfermement au sens strict. Elle est au contraire ouverte, traversable, offerte au regard de tous.
Pourtant, derrière cette apparente ouverture, l’artiste nous invite à questionner ce qui, aujourd’hui, nous maintient prisonniers de certaines représentations du monde.
Lors de plusieurs interventions, JR a suggéré que la caverne contemporaine pourrait bien être devenue notre téléphone portable.
Cette affirmation résonne avec une étonnante actualité. Car si les prisonniers de Platon contemplaient des ombres projetées sur une paroi, nous passons désormais une partie considérable de nos journées les yeux rivés sur des écrans qui filtrent, sélectionnent et organisent notre perception du réel.
Les écrans comme nouvelles parois
Nos téléphones nous donnent accès à une quantité inédite d’informations, d’images et de récits. Ils nous relient au monde entier en quelques secondes. Pourtant, cette ouverture apparente peut parfois prendre la forme d’un nouvel enfermement.
Les algorithmes choisissent ce que nous voyons. Les réseaux sociaux privilégient certaines images plutôt que d’autres. Les flux d’actualité défilent sans cesse, créant une impression de proximité avec le monde alors même que nous nous éloignons parfois de l’expérience directe.
Comme les prisonniers de la caverne, nous risquons alors de confondre la représentation avec la réalité. Les images deviennent des substituts de l’expérience. Nous photographions un paysage avant même de le contempler. Nous assistons à un concert à travers l’écran qui l’enregistre. Nous cherchons à capturer l’instant plutôt qu’à le vivre.
JR ou l’art de nous faire lever les yeux
L’une des forces du travail de JR réside précisément dans sa capacité à déplacer notre regard. Ses œuvres investissent l’espace public et obligent le passant à interrompre ses habitudes.
Face à la caverne du Pont-Neuf, impossible de rester uniquement absorbé par son téléphone. L’œuvre réclame une présence physique. Elle invite à lever les yeux, à marcher, à explorer, à partager une expérience collective.
Là où les écrans tendent parfois à individualiser notre rapport au monde, l’art urbain de JR recrée du commun. Il remet le corps en mouvement et replace l’expérience sensible au centre.
La caverne qu’il construit n’est donc pas seulement une critique des technologies contemporaines. Elle est aussi une invitation à en sortir symboliquement.
Sortir de la caverne aujourd’hui
Le parallèle entre Platon et JR révèle une question essentielle : comment distinguer ce que nous voyons de ce qui est réellement ?
Il ne s’agit pas de condamner les téléphones ou les réseaux sociaux. Ces outils constituent désormais une part incontournable de nos vies. Mais l’œuvre de JR nous rappelle qu’aucun écran ne peut remplacer totalement l’expérience directe du monde.
Sortir de la caverne aujourd’hui pourrait signifier retrouver une capacité d’émerveillement face au réel. Prendre le temps de regarder une œuvre plutôt que sa photographie. Rencontrer les autres au-delà de leurs profils numériques. Accepter l’incertitude et la complexité du monde plutôt que les versions simplifiées qui nous sont parfois présentées.
En transformant le Pont-Neuf en caverne géante, JR ne nous enferme pas. Il nous tend un miroir. Un miroir dans lequel chacun peut interroger ses propres habitudes de regard.
Et si la véritable sortie de la caverne commençait simplement par un geste devenu rare : lever les yeux de son téléphone pour regarder le monde tel qu’il est ?
F.G.-M.
En mars 2026 est sortie une étude statistique concernant l’impact des usages de l’intelligence artificielle (I.A.) sur la santé mentale des jeunes européens. Cette enquête a été menée en janvier 2026 par la CNIL (Commission nationale de l’informatique et des libertés) et VYV (Union mutualiste de groupe) sur un échantillon de 3800 jeunes âgés de 11 à 25 ans. Parmi les jeunes interrogés se trouvaient 1000 Français, 1000 Suédois, 1000 Allemands et 800 Irlandais, issus de plusieurs catégories sociales. L’enquête a été menée via un questionnaire Ipsos en ligne.
Cette étude vient dépeindre les différentes formes d’utilisation de l’I.A. par les jeunes, selon le prisme de leur santé mentale.
Tout d’abord, 86 % des jeunes interrogés utilisent l’I.A. Pour 71 % d’entre eux, soit la tendance la plus haute, c’est un outil rédactionnel, pour assister leur travail ou leurs études. L’I.A. générative d’images, de musique ou de texte est utilisée par 42 % des interrogés comme un loisir. Concernant les I.A. conversationnelles, 37 % des Français interrogés disent s’en saisir régulièrement, et 35 % se servent de ces I.A. pour les conseiller en cas de stress dans leur vie professionnelle ou personnelle. Quant à la question de la fréquence d’utilisation, 25 % des jeunes disent utiliser l’I.A. de manière quotidienne, et 58 % au moins une fois par semaine.
Le sujet de l’enquête étant les usages des outils d’I.A. et la santé mentale, elle interroge donc le bien-être ressenti par les jeunes au moment du questionnaire. Pour quantifier cela, l’étude se base sur la méthode GAD-7, qui est une échelle de prévalence du trouble anxieux généralisé.
Ainsi, un jeune sur trois en Irlande et en Suède, et un jeune sur quatre en France dit ne pas se sentir bien globalement. Pour les 20-25 ans en France, cela concerne deux jeunes sur cinq. À la lumière de cette première affirmation, l’I.A. apparaît comme le troisième interlocuteur le plus aisé à contacter lors de moments de mal-être pour les jeunes, derrière les amis et les parents. Cette facilité de contact a tendance à augmenter pour les jeunes ressentant un mal-être important, dont certains bénéficient d’un suivi psychologique ou psychiatrique. Cette tendance représentée en France se vérifie auprès des autres pays interrogés.
Parmi les interrogés en France, quasiment un jeune sur deux (48 %) dit avoir recours à l’I.A. comme à un conseiller personnel. Cette statistique se vérifie à la hausse dans d’autres pays d’Europe, notamment en Allemagne avec 63 % des jeunes qui ont répondu. Plusieurs raisons sont évoquées afin de comprendre quel intérêt ces jeunes portent à ce « conseiller I.A. ». Tout d’abord, c’est un outil disponible 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. Ensuite, plusieurs interrogés évoquent qu’il est plus facile de communiquer avec une I.A. qu’avec ses proches sur certains sujets, avec une prévalence de cet argument chez les jeunes présentant un mal-être important. Enfin, l’un des arguments avancés par 17 % des personnes est celui selon lequel les consultations avec des psychologues seraient trop onéreuses pour qu’ils en bénéficient.
Conséquemment, trois jeunes sur quatre utilisent les outils d’I.A. afin de discuter de leurs problèmes, allant même jusqu’à considérer l’I.A. comme un conseiller de vie (64 %), comme un psychologue (46 %), ou même comme un amoureux (20 %). On observe ici que, pour la plupart des Français interrogés, l’I.A. est anthropomorphisée.
Malgré les statistiques avancées plus haut, le panel est divisé à parts égales concernant le fait que l’I.A. est un outil efficace pour se sentir mieux, et 34 % d’entre eux pensent que l’I.A. conseille mieux que les humains. Encore une fois, les chiffres concernant les effets bénéfiques des I.A. conversationnelles comme solution pour aller mieux sont en hausse chez les jeunes présentant un mal-être important.
Avec cette utilisation massive des outils d’I.A. dans la vie quotidienne, la question de la connaissance des risques liés au partage de ses informations personnelles avec les outils d’I.A. émerge. 60 % du panel se dit bien informé sur le fonctionnement économique de l’I.A., mais 68 % des interrogés avouent ne pas savoir que deviennent les informations et données qu’ils partagent avec l’I.A.
De surcroît, un jeune sur deux interrogé a conscience que le respect de la confidentialité par les entreprises d’I.A. n’est pas assuré. Par ailleurs, le panel est divisé concernant la balance bénéfices/risques de l’utilisation de l’I.A. Ainsi, un premier tiers des interrogés pense que converser sur sa vie personnelle avec l’I.A. comporte plus de risques que d’avantages, un deuxième tiers pense l’inverse, et le dernier tiers considère risques et avantages comme étant équivalents. Cette conscience des risques va au-delà de la question de la confidentialité, et un jeune sur deux considère que les I.A. conversationnelles peuvent amener à un isolement et à une baisse du bien-être global.
Enfin, 85 % des jeunes expriment une forte demande d’être mieux informés sur le traitement des informations partagées avec les outils d’intelligence artificielle. A fortiori, ces questions pourraient s’étendre au modèle économique des I.A. (notamment gratuites).
Pour conclure, l’étude permet de mettre en lumière la place que prennent les outils d’intelligence artificielle dans la vie quotidienne des jeunes interrogés. On remarque alors que l’utilisation principale qui en est faite est celle d’un assistant professionnel ou scolaire. S’ajoute à cela une forte corrélation entre l’utilisation des I.A. conversationnelles pour sa vie personnelle et le niveau de mal-être de la personne. Cela pose la question d’un possible isolement social et/ou familial qui amènerait à cette utilisation spécifique de l’I.A., à corréler avec d’autres facteurs psychosociaux et économiques (milieu social, familial, ressources disponibles, lieu de vie, etc.).
Pour plus d’informations, vous trouverez l’étude détaillée ici :
https://www.cnil.fr/sites/default/files/2026-05/ipsos_bva_les_jeunes_et_l_ia.pdf
N.L.
À propos du roman de Delphine de Vigan, « Je suis Romane Monnier »
Que resterait-il de nous si nous disparaissions demain en laissant derrière nous un seul objet : notre téléphone mobile ? C’est la question troublante qui accompagne la lecture de Je suis Romane Monnier, le dernier roman de Delphine de Vigan (éd. Gallimard).
Romane est l’héroïne dont on ne connaîtra rien d’autre qu’un portrait dessiné à travers l’exploration de cet objet intime. Un soir, dans un bar, elle abandonne son mobile (et son code d’accès !) à un inconnu, avant de disparaître. Thomas se retrouve ainsi dépositaire d’une vie : une vie à reconstruire comme un puzzle désordonné, grâce à toutes les traces numériques que Romane a laissées derrière elle.
L’idée est vertigineuse. Pendant des siècles, les souvenirs se sont accumulés dans des lieux bien identifiés et circonscrits : des albums photos, des tiroirs, des carnets, des correspondances, parfois dans ces fameuses boîtes à chaussures où l’on entassait les vestiges d’une existence. On y retrouvait pêle-mêle des lettres d’amour, des cartes postales, des photographies de vacances, des tickets de cinéma, et quelques objets dont la valeur restait essentiellement sentimentale. Ces archives modestes racontaient une histoire impressionniste de nos vies.
Aujourd’hui, cette boîte à souvenirs existe toujours, mais elle a acquis une forme nouvelle. Elle tient dans la poche de notre veste ou au fond de notre sac. Et d’une simple pression du doigt, voilà que nous avons accès à des milliers de photographies et de vidéos, des années de conversations, des notes griffonnées à la hâte, des recherches effectuées au milieu de la nuit, des rendez-vous, des itinéraires, des listes de courses, des messages jamais envoyés… Notre smartphone est devenu l’archive la plus complète que nous ayons jamais constituée sur nous-mêmes. Elle contient beaucoup plus d’informations que la boîte à chaussures, celles-ci ne sont pas forcément choisies, mais les deux réceptacles ont en commun de se présenter comme un puzzle qui exige que quelqu’un le compose, lui donne une forme, un sens. Est-ce que le puzzle de 100.000 pièces est plus informatif que le puzzle de 50 pièces ? Ce n’est pas certain. On s’y perd plus facilement, il est vertigineux d’en faire le tour, on s’y noie… à l’image de ce qui nous arrive dans nos vies numériques ! Et Thomas, dépositaire du mobile de Romane, se perd dans cette quête pour cerner la jeune femme à travers cet empilement de traces disparates. Il se décourage, plonge, reprend son souffle, perd son sommeil. « Pour une raison incompréhensible, une jeune femme qu’il ne connaît pas, qu’il n’avait jamais vue, lui a confié son empreinte numérique dans le vaste monde. C’est un océan, ou un labyrinthe, une énigme aux multiples inconnues, qu’il lui appartient de résoudre. Peut-être simplement l’énigme d’une vie. »
Dans le roman de Delphine de Vigan, le téléphone n’est pas un simple accessoire narratif. Il devient un personnage secondaire, presque un narrateur silencieux. À travers son contenu, une personnalité se dessine peu à peu. Des habitudes apparaissent. Des liens se révèlent. Des secrets affleurent. Chaque donnée semble insignifiante lorsqu’on la considère isolément. Mais leur accumulation produit un effet saisissant : celui d’une présence.
Le roman rappelle ainsi une évidence. Nous ne nous contentons plus d’utiliser nos téléphones : nous y déposons une part de nous-mêmes. Et toutes les personnes avec lesquelles nous interagissons y déposent également quelque chose de nous. Chaque photographie prise, chaque message envoyé, chaque note enregistrée se constitue en trace. Ces traces forment une sorte de double numérique qui grandit avec nous au fil des années. Cette accumulation de fragments est comme un tableau constitué de pixels, dont nous ignorons nous-mêmes l’image finale.
Le livre de Delphine de Vigan interroge ainsi notre rapport à l’identité. Qui sommes-nous réellement ? Ce que nous racontons de nous-mêmes ? Ce que les autres perçoivent de nous ? Ou bien l’ensemble des traces que nous laissons derrière nous sans même nous en rendre compte ? Le téléphone devient alors une sorte de miroir involontaire. Il conserve autant nos intentions que nos distractions, autant nos souvenirs choisis que nos oublis.
Cette réflexion touche particulièrement parce qu’elle concerne chacun d’entre nous. Nos smartphones sont devenus les témoins permanents de nos existences. Aucun album de famille, aucun journal intime n’a jamais possédé une telle richesse documentaire. Et cependant, cette richesse documentaire brouille les choses. Comment reconnaître l’essentiel dans cet amoncellement ? Dans cette superposition de multiples identités difficiles à rassembler : familiale, amoureuse, amicale, professionnelle, administrative… ?
Delphine de Vigan ne livre pas seulement un roman sur une disparition ou sur une enquête identitaire. Elle saisit avec une grande acuité l’une des réalités les plus marquantes de notre époque : nos téléphones contiennent bien plus qu’une collection de données. Ils renferment une mémoire. La nôtre. Une mémoire que nous inscrivons au jour le jour, sans recul ni construction, sans fil narratif. Une mémoire par rapprochements et contiguïtés, par juxtaposition de l’infiniment banal et du très important, sans logique ni hiérarchisation. Une mémoire peu exploitable par autrui : comme Thomas dans le livre, nous pourrions nous perdre à chercher dans cet objet la reconstitution méthodique d’une existence. Mais pour chacun d’entre nous, cette mémoire disparate constitue une sédimentation de nos expériences éparses. Reste que nos smartphones toujours plus fins sont des boîtes à chaussures aussi profondes qu’un océan : qui sait encore ce qu’il a placé au fond ? La mémoire de cet objet singulier est là, solide, organisée, systématique, là où la nôtre est fragile, subjective, volatile. Et pourtant, que faire de cette hypermnésie numérique ? « À force de nous exposer, ne risquons-nous pas de disparaître ? Et à force de laisser nos traces partout, tout le temps, de n’en laisser aucune ? Dans 30 ans, que restera-t-il de nos likes, de nos avis, de nos révoltes virtuelles, noyés dans la masse infinie des données numériques ? Que restera-t-il de nous ? »
L’été approche, et avec lui les lectures de vacances… « Je suis Romane Monnier » est une belle réflexion sur cette empreinte pléthorique que nous déposons sur le monde.
MNC
Dans son encyclique consacrée aux enjeux de l’intelligence artificielle et du numérique, le pape Léon XIV propose une réflexion qui dépasse largement les questions techniques. Son texte Magnifica Humanitas (« Magnifique Humanité ») s’intéresse avant tout à la personne humaine, à sa capacité de jugement et à sa liberté dans un monde où les technologies occupent une place croissante. Parmi les thèmes abordés, la question de la vérité apparaît comme centrale. Pour le pape, la révolution numérique ne constitue pas seulement une transformation des outils de communication : elle modifie profondément notre rapport à l’information, à la connaissance et à la vie démocratique.
Léon XIV rappelle que la recherche de la vérité est un bien commun indispensable à toute société. Cette affirmation revêt une importance particulière dans un contexte marqué par la multiplication des informations disponibles, la circulation rapide des contenus sur les réseaux sociaux et le développement de l’intelligence artificielle générative. Alors que chacun peut aujourd’hui produire, partager ou transformer des informations en quelques secondes, la distinction entre le vrai et le faux devient plus difficile. Le pape souligne ainsi que la démocratie elle-même repose sur la possibilité pour les citoyens de s’appuyer sur des faits vérifiés afin de participer aux débats publics. Lorsque la recherche de la vérité est remplacée par la recherche de l’audience, de l’émotion ou de la visibilité, le risque est celui de la désinformation, de la polarisation et de l’affaiblissement du lien social.
L’encyclique met également en lumière le pouvoir considérable exercé par les grandes plateformes numériques. Les algorithmes qui organisent l’accès à l’information ne sont jamais totalement neutres. En sélectionnant certains contenus et en en rendant d’autres invisibles, ils participent à la construction des représentations collectives. Léon XIV s’inquiète particulièrement de la concentration de ce pouvoir entre les mains d’un nombre limité d’acteurs privés capables d’orienter l’attention de milliards d’utilisateurs. Face à cette situation, il appelle à développer une véritable « écologie de la communication », fondée sur la transparence des algorithmes, la protection des données personnelles et le soutien à un journalisme de qualité.
Enfin, concernant l’éducation, le pape affirme que toute technologie éduque ceux qui l’utilisent. Cette idée invite à dépasser une vision purement instrumentale du numérique. Les écrans, les réseaux sociaux ou les systèmes d’intelligence artificielle ne sont pas de simples outils : ils influencent les habitudes de pensée, les modes de relation et les capacités d’attention. Dès lors, l’enjeu éducatif ne consiste pas seulement à apprendre aux jeunes à utiliser ces technologies, mais à leur permettre de les comprendre et de les questionner. L’éducation aux médias, à l’information et à l’intelligence artificielle devient ainsi une condition essentielle de l’exercice de la citoyenneté.
Cette préoccupation est particulièrement forte concernant les enfants et les adolescents. Léon XIV estime que les pouvoirs publics ont la responsabilité de protéger les mineurs lorsque les intérêts économiques des plateformes entrent en contradiction avec leur bien-être. Il souligne également l’importance de former les jeunes à reconnaître les manipulations, à préserver leur dignité et à développer leur esprit critique. Cette responsabilité incombe à l’ensemble de la communauté éducative : familles, écoles, associations et institutions.
Enfin, l’encyclique attire l’attention sur ce qu’elle appelle une « hygiène de l’attention ». Dans un environnement saturé de sollicitations numériques, le risque est de voir le flux continu d’informations remplacer la réflexion approfondie, la lecture et le discernement. Pour préserver la liberté intérieure, le texte valorise des espaces de silence, d’étude et de dialogue qui permettent de développer une pensée autonome.
À travers cette réflexion, Léon XIV propose une vision humaniste du numérique. L’enjeu n’est pas de rejeter les innovations technologiques, mais de veiller à ce qu’elles demeurent au service de la personne humaine. La recherche de la vérité, l’éducation à l’esprit critique et la protection des plus jeunes apparaissent alors comme des conditions essentielles pour construire une société numérique respectueuse de la dignité, de la justice sociale et du bien commun.
S.B.
Le 16 février 2026, le Jeu des 3 figures (J3F) a fêté deux événements importants. Tout d’abord ses 20 ans d’existence, puisque j’ai formé une première promotion d’enseignants en 2006 et 2007 sur l’académie de Versailles, et qu’il a fait l’objet d’une première évaluation en 2007-2008 grâce à un financement de la Fondation de France. Mais surtout, le 16 février 2026, le J3F s’est doté d’un grand parrain en la personne de l’écrivain, acteur et metteur en scène Wajdi Mouawad.
L’événement a fait l’objet d’une soirée au Théâtre de la Colline, consacrée à la place que le théâtre prend dans la construction de la personnalité, et particulièrement dans le domaine des compétences empathiques, souvent désignées comme « compétences psychosociales » par l’Éducation nationale. Car cet événement n’était pas seulement l’occasion de parler du Jeu des 3 figures, mais aussi des nombreuses activités mises en place par le Théâtre de la Colline, aussi bien vis-à-vis des publics scolaires que des personnes en situation de handicap.
Laurent Noé, directeur de l’académie de Paris, a introduit la soirée en évoquant l’importance de l’éducation artistique et culturelle (EAC) et du J3F comme leviers éducatifs au sein de l’EN. Un dialogue entre Wajdi Mouawad et moi-même a suivi, relayé par des questions et des remarques d’enfants et d’adolescents ayant bénéficié de l’une ou l’autre des activités. Puis des tables rondes ont confronté des animateurs du Jeu des 3 figures et des artistes du Théâtre de la Colline intervenant en milieu scolaire. Enfin, une discussion générale avec tous les intervenants et les enfants conviés a permis de répondre aux questions de la salle.
Bien que les activités proposées par le Théâtre de la Colline et celles mises en place par l’association « Développer l’empathie par le Jeu des 3 figures » aient des protocoles et des objectifs différents, un consensus s’est établi autour de quatre axes.
Tout d’abord, le jeu théâtral apprend à développer plusieurs points de vue sur la même situation. Il permet ainsi de développer la forme la plus aboutie de l’empathie, qui est la capacité de se mettre non seulement intellectuellement, mais aussi émotionnellement, à la place d’autrui.
Pour y parvenir, l’implication du corps joue un rôle essentiel. Seul ce qui a été éprouvé dans le corps peut s’inscrire dans notre monde intérieur de façon stable, et modifier non seulement nos représentations, mais aussi nos comportements. Chacun sait bien en effet que l’on peut penser une chose, et en faire une autre !
En troisième lieu, l’empathie complète permet non seulement de comprendre l’autre, mais de développer le prendre soin des autres et aussi de soi. L’empathie a en effet une composante qu’on appelle l’auto-empathie, ou empathie pour soi. Elle concerne à la fois la capacité d’avoir accès à ses émotions intimes, de s’interroger sur leur raison et de prendre soin de soi. Elle se construit parallèlement et complémentairement à l’empathie pour autrui. Autrement dit, tout ce qui permet de mieux comprendre l’autre permet de mieux se comprendre soi-même, et l’inverse est tout aussi vrai.
Enfin, il est essentiel, pour que les compétences empathiques s’installent durablement chez les enfants au cours du cursus scolaire, qu’elles ne soient pas cantonnées à des activités spécifiques. En d’autres termes, il est essentiel de mettre les activités théâtrales au service des apprentissages des compétences scolaires partout où c’est possible. Notamment en développant la lecture à haute voix, la prise de parole en public, et le sens collaboratif au service de la création d’un travail commun. D’ores et déjà, les activités Trois figures permettent aux élèves de lycée de porter un regard différent sur la littérature, et à tous les élèves allophones d’apprendre plus facilement la langue française.
Dans un monde où l’intelligence artificielle prendra une place de plus en plus grande, le théâtre devrait être appelé à jouer un rôle de plus en plus important. En effet, l’intelligence des machines est programmée pour suivre une démarche logique. Mais les apprentissages humains sont indissociables des émotions, et ils mettent en œuvre le corps, les cinq sens, et les multiples formes complémentaires d’intelligence dont chacun dispose.
Serge Tisseron

1 joueur/joueuse
Disponible sur Xbox Series X|S et PC
À l’origine de ce jeu se trouve le sentiment d’isolement qu’un développeur a ressenti durant la période de COVID. À la vue des premiers visuels, on pourrait penser à l’image d’un “phare dans la nuit” pour guider les esseulés vers un regroupement. La métaphore va beaucoup plus loin que ça. Ou alors elle leur a totalement échappé. Dans tous les cas, on tient là une merveilleuse balade, à la portée de tout le monde.
C’est donc autour du concept de solitude que se construit Keeper. On n’y trouve alors aucun texte, aucun dialogue et très peu d’indications à l’écran. C’est l’exploration qui servira la narration. Dans un monde ultra-coloré, on incarne un phare. Sans trop que l’on sache pourquoi, celui-ci s’est soudainement mis à pouvoir bouger. Sur la manette, le stick gauche sert à se déplacer et le droit à orienter la lumière qui émane en continu du sommet du phare. Un oiseau lui sert de compagnon de route et servira à interagir avec certains éléments du décor, par exemple un objet à ramasser ou manipuler.

Eclairer les décors et observer les résultats. Se laisser émerveiller.
Dans Keeper, il n’y a pas d’ennemis, il n’y a pas de menace, on ne peut pas perdre ou tomber dans un trou. Simplement, on se balade. Le chemin est unique et les quelques croisements rencontrés sont seulement là au service de points de vue sur le monde, ou d’énigmes à résoudre. Ces dernières ne sont jamais très difficiles, sans être monotones pour autant. Elles font d’abord appel à la lumière qu’il faudra orienter aux bons endroits. Progressivement, d’autres mécaniques seront ajoutées pour diversifier l’expérience. Notamment un retournement de mi-parcours que je n’avais pas vu venir !

Le genre d’énigme que l’on rencontre.
Cette facilité d’accès fait de Keeper un très bon jeu pour se détendre, en explorant sans pression et en s’accordant le temps de laisser sa lumière se promener sur les décors pour voir ce que cela va provoquer. Ici, des fleurs et plantes éclatantes qui se mettent à pousser. Là, une poule interrompue dans son repas qui simule sa mort pour mieux se relever dès qu’on ne l’éclaire plus. Les environnements fourmillent de détails.
Ce sont également de très bons arguments pour permettre à des enfants de s’initier aux jeux vidéo. Un joli terrain d’entraînement avant de s’élancer sur des jeux plus complexes. C’est assez fou, d’ailleurs, d’avoir réussi à faire passer des émotions par un vieux bâtiment qui boitille, en traversant des cavernes vers une ville, en passant par des forêts et autres plages. Le monde qu’on explore semble tout droit sorti d’un film de Tim Burton.

Il y a des moments où l’on s’arrête pour contempler la vue.
Comme dans un film d’animation, certaines séquences peuvent sembler un peu plus impressionnantes pour les plus jeunes (lieux sombres, musique plus inquiétante, créatures imposantes en arrière-fond sans que l’on interagisse directement avec elles). C’est alors l’occasion de rappeler que ces moments sont aussi bons pour les développements émotionnels et relationnels ! Ces passages permettent d’expliquer aux enfants que ressentir ces émotions à ce moment est normal et que cela ne va pas durer, puisqu’il y aura une résolution ensuite.

On rencontre également de drôles d’habitants.
Je recommande très volontiers Keeper, que vous soyez adroit ou adroite de la manette ou en phase d’apprentissage, jeune ou moins jeune. J’ai beaucoup aimé son côté déambulatoire qu’on ne peut comprendre réellement qu’en ayant les commandes en main. Il faut compter environ cinq heures pour le terminer, ce qui en fait une expérience équilibrée.
Je trouve également particulièrement intéressant de voir qu’un événement mondial comme le COVID donne lieu, cinq ou six ans plus tard, à des productions culturelles qui intègrent explicitement ou implicitement des éléments ressentis. Si les jeux vidéo n’influencent pas la réalité, les contraintes de cette dernière, en revanche, influencent fortement la création de jeux… Lumière est faite !

Pas de crainte à avoir sur le moment de quitter le jeu, on nous indique combien de temps s’est écoulé depuis la dernière sauvegarde automatique.
Pour découvrir le replay de notre émission Checkpoint, consacrée à Keeper.