Le 16 février 2026, le Jeu des 3 figures (J3F) a fêté deux événements importants. Tout d’abord ses 20 ans d’existence, puisque j’ai formé une première promotion d’enseignants en 2006 et 2007 sur l’académie de Versailles, et qu’il a fait l’objet d’une première évaluation en 2007-2008 grâce à un financement de la Fondation de France. Mais surtout, le 16 février 2026, le J3F s’est doté d’un grand parrain en la personne de l’écrivain, acteur et metteur en scène Wajdi Mouawad.

L’événement a fait l’objet d’une soirée au Théâtre de la Colline, consacrée à la place que le théâtre prend dans la construction de la personnalité, et particulièrement dans le domaine des compétences empathiques, souvent désignées comme « compétences psychosociales » par l’Éducation nationale. Car cet événement n’était pas seulement l’occasion de parler du Jeu des 3 figures, mais aussi des nombreuses activités mises en place par le Théâtre de la Colline, aussi bien vis-à-vis des publics scolaires que des personnes en situation de handicap.

Laurent Noé, directeur de l’académie de Paris, a introduit la soirée en évoquant l’importance de l’éducation artistique et culturelle (EAC) et du J3F comme leviers éducatifs au sein de l’EN. Un dialogue entre Wajdi Mouawad et moi-même a suivi, relayé par des questions et des remarques d’enfants et d’adolescents ayant bénéficié de l’une ou l’autre des activités. Puis des tables rondes ont confronté des animateurs du Jeu des 3 figures et des artistes du Théâtre de la Colline intervenant en milieu scolaire. Enfin, une discussion générale avec tous les intervenants et les enfants conviés a permis de répondre aux questions de la salle.

Bien que les activités proposées par le Théâtre de la Colline et celles mises en place par l’association « Développer l’empathie par le Jeu des 3 figures » aient des protocoles et des objectifs différents, un consensus s’est établi autour de quatre axes.

Tout d’abord, le jeu théâtral apprend à développer plusieurs points de vue sur la même situation. Il permet ainsi de développer la forme la plus aboutie de l’empathie, qui est la capacité de se mettre non seulement intellectuellement, mais aussi émotionnellement, à la place d’autrui.

Pour y parvenir, l’implication du corps joue un rôle essentiel. Seul ce qui a été éprouvé dans le corps peut s’inscrire dans notre monde intérieur de façon stable, et modifier non seulement nos représentations, mais aussi nos comportements. Chacun sait bien en effet que l’on peut penser une chose, et en faire une autre !

En troisième lieu, l’empathie complète permet non seulement de comprendre l’autre, mais de développer le prendre soin des autres et aussi de soi. L’empathie a en effet une composante qu’on appelle l’auto-empathie, ou empathie pour soi. Elle concerne à la fois la capacité d’avoir accès à ses émotions intimes, de s’interroger sur leur raison et de prendre soin de soi. Elle se construit parallèlement et complémentairement à l’empathie pour autrui. Autrement dit, tout ce qui permet de mieux comprendre l’autre permet de mieux se comprendre soi-même, et l’inverse est tout aussi vrai.

Enfin, il est essentiel, pour que les compétences empathiques s’installent durablement chez les enfants au cours du cursus scolaire, qu’elles ne soient pas cantonnées à des activités spécifiques. En d’autres termes, il est essentiel de mettre les activités théâtrales au service des apprentissages des compétences scolaires partout où c’est possible. Notamment en développant la lecture à haute voix, la prise de parole en public, et le sens collaboratif au service de la création d’un travail commun. D’ores et déjà, les activités Trois figures permettent aux élèves de lycée de porter un regard différent sur la littérature, et à tous les élèves allophones d’apprendre plus facilement la langue française.

Dans un monde où l’intelligence artificielle prendra une place de plus en plus grande, le théâtre devrait être appelé à jouer un rôle de plus en plus important. En effet, l’intelligence des machines est programmée pour suivre une démarche logique. Mais les apprentissages humains sont indissociables des émotions, et ils mettent en œuvre le corps, les cinq sens, et les multiples formes complémentaires d’intelligence dont chacun dispose.

Serge Tisseron

1 joueur/joueuse
Disponible sur Xbox Series X|S et PC

À l’origine de ce jeu se trouve le sentiment d’isolement qu’un développeur a ressenti durant la période de COVID. À la vue des premiers visuels, on pourrait penser à l’image d’un “phare dans la nuit” pour guider les esseulés vers un regroupement. La métaphore va beaucoup plus loin que ça. Ou alors elle leur a totalement échappé. Dans tous les cas, on tient là une merveilleuse balade, à la portée de tout le monde.

C’est donc autour du concept de solitude que se construit Keeper. On n’y trouve alors aucun texte, aucun dialogue et très peu d’indications à l’écran. C’est l’exploration qui servira la narration. Dans un monde ultra-coloré, on incarne un phare. Sans trop que l’on sache pourquoi, celui-ci s’est soudainement mis à pouvoir bouger. Sur la manette, le stick gauche sert à se déplacer et le droit à orienter la lumière qui émane en continu du sommet du phare. Un oiseau lui sert de compagnon de route et servira à interagir avec certains éléments du décor, par exemple un objet à ramasser ou manipuler.

Eclairer les décors et observer les résultats. Se laisser émerveiller.

Dans Keeper, il n’y a pas d’ennemis, il n’y a pas de menace, on ne peut pas perdre ou tomber dans un trou. Simplement, on se balade. Le chemin est unique et les quelques croisements rencontrés sont seulement là au service de points de vue sur le monde, ou d’énigmes à résoudre. Ces dernières ne sont jamais très difficiles, sans être monotones pour autant. Elles font d’abord appel à la lumière qu’il faudra orienter aux bons endroits. Progressivement, d’autres mécaniques seront ajoutées pour diversifier l’expérience. Notamment un retournement de mi-parcours que je n’avais pas vu venir !

Le genre d’énigme que l’on rencontre.

Cette facilité d’accès fait de Keeper un très bon jeu pour se détendre, en explorant sans pression et en s’accordant le temps de laisser sa lumière se promener sur les décors pour voir ce que cela va provoquer. Ici, des fleurs et plantes éclatantes qui se mettent à pousser. Là, une poule interrompue dans son repas qui simule sa mort pour mieux se relever dès qu’on ne l’éclaire plus. Les environnements fourmillent de détails.

Ce sont également de très bons arguments pour permettre à des enfants de s’initier aux jeux vidéo. Un joli terrain d’entraînement avant de s’élancer sur des jeux plus complexes. C’est assez fou, d’ailleurs, d’avoir réussi à faire passer des émotions par un vieux bâtiment qui boitille, en traversant des cavernes vers une ville, en passant par des forêts et autres plages. Le monde qu’on explore semble tout droit sorti d’un film de Tim Burton.

Il y a des moments où l’on s’arrête pour contempler la vue.

Comme dans un film d’animation, certaines séquences peuvent sembler un peu plus impressionnantes pour les plus jeunes (lieux sombres, musique plus inquiétante, créatures imposantes en arrière-fond sans que l’on interagisse directement avec elles). C’est alors l’occasion de rappeler que ces moments sont aussi bons pour les développements émotionnels et relationnels ! Ces passages permettent d’expliquer aux enfants que ressentir ces émotions à ce moment est normal et que cela ne va pas durer, puisqu’il y aura une résolution ensuite.

On rencontre également de drôles d’habitants.

Je recommande très volontiers Keeper, que vous soyez adroit ou adroite de la manette ou en phase d’apprentissage, jeune ou moins jeune. J’ai beaucoup aimé son côté déambulatoire qu’on ne peut comprendre réellement qu’en ayant les commandes en main. Il faut compter environ cinq heures pour le terminer, ce qui en fait une expérience équilibrée.

Je trouve également particulièrement intéressant de voir qu’un événement mondial comme le COVID donne lieu, cinq ou six ans plus tard, à des productions culturelles qui intègrent explicitement ou implicitement des éléments ressentis. Si les jeux vidéo n’influencent pas la réalité, les contraintes de cette dernière, en revanche, influencent fortement la création de jeux… Lumière est faite !

Pas de crainte à avoir sur le moment de quitter le jeu, on nous indique combien de temps s’est écoulé depuis la dernière sauvegarde automatique.

Pour découvrir le replay de notre émission Checkpoint, consacrée à Keeper.

Lors de la formation annuelle des responsables du réseau des Écoles européennes (Schola Europaea), organisée à Varèse, Yannick Müller, directeur des cycles maternel et primaire de l’École européenne de Strasbourg, a présenté un programme ambitieux visant à prévenir le harcèlement et à désamorcer les conflits violents entre élèves.

Ce dispositif repose sur une approche globale structurée autour de trois axes complémentaires :
AGIR, en cohérence avec le protocole pHARe de l’Éducation nationale ;
PRÉVENIR, en empêchant les tensions ordinaires de s’envenimer grâce à des outils de médiation tels que le message clair et les pratiques réparatrices ;
ÉDUQUER à l’empathie, grâce au Jeu des 3 figures (J3F).

Depuis la rentrée 2024, l’École européenne de Strasbourg s’est engagée dans la formation progressive de toute l’équipe pédagogique du primaire au Jeu des 3 figures. Pour la deuxième année consécutive, cette formation est assurée par l’association DPJ3F, aussi bien pour le primaire que pour le collège, témoignant d’un engagement durable en faveur du développement des compétences psychosociales des élèves.

Une visibilité européenne au Forum des enseignants à Riga

Le 14 avril 2026, deux enseignantes formées au J3F l’an dernier présenteront plus en détail le protocole primaire lors du Teachers’ Forum des Écoles européennes (TFES 2026), organisé à Riga. Depuis trois ans, le pays exerçant la présidence du réseau des Écoles européennes propose deux journées d’échanges consacrées au partage de pratiques pédagogiques innovantes. Les enseignants du réseau peuvent y animer des ateliers, tandis que chaque école peut déléguer des représentants pour découvrir les initiatives menées ailleurs en Europe.

Cette année, l’une des thématiques majeures porte sur le bien-être des élèves, dans ce que les Lettons désignent comme le pastoral care : une approche éducative visant à renforcer les compétences psychosociales et relationnelles.

Pendant 75 minutes, le trinôme de l’École européenne de Strasbourg présentera le Jeu des 3 figures à un public d’enseignants issus des 27 pays de l’Union européenne. Après une introduction théorique assurée par Yannick Müller, les deux enseignantes proposeront aux participants de vivre deux séances types : l’une selon le protocole primaire, l’autre selon le protocole collège, permettant ainsi d’en comparer les modalités et les effets.

La présentation, en anglais, illustrera la grande adaptabilité du dispositif, déjà mis en œuvre à Strasbourg en français, anglais et allemand selon la section linguistique des élèves. Les protocoles ont en effet été traduits par les enseignants des sections anglophones et germanophones. Des extraits vidéo de séances réalisées avec les élèves viendront compléter cette présentation concrète et immersive.

Pour en savoir plus sur le Teachers’ Forum :
https://www.izm.gov.lv/lv/TFES2026

Marie-Paule ANDLAUER

Simple nostalgie ou véritable révolution pédagogique ? La question se pose aujourd’hui dans plusieurs universités françaises. Des établissements comme Rennes ou Angers ont décidé de bannir les ordinateurs de certains cours magistraux afin d’améliorer l’attention et la mémorisation des étudiants. Cette décision s’appuie notamment sur des travaux en psychologie cognitive et en neurosciences qui interrogent l’impact des outils numériques sur les apprentissages.

Avant d’en tirer des conclusions trop rapides, deux questions méritent toutefois d’être posées. La première concerne l’interprétation de certains travaux en neurosciences. Les recherches de Stanislas Dehaene, souvent mobilisées dans ce débat, portent principalement sur l’apprentissage de la lecture et de l’écriture chez l’enfant, en particulier sur la formation des lettres et les circuits neuronaux impliqués. Si l’écriture manuscrite favorise certains processus cognitifs chez l’enfant, rien ne démontre clairement que les mêmes effets existent chez l’adulte. L’argument neuroscientifique mérite donc d’être discuté avec prudence.

La seconde question concerne la maîtrise de la dactylographie. L’étude de 2014 de Pam Mueller et Daniel Oppenheimer, souvent citée dans ce débat, montre que les étudiants prenant des notes à la main retiennent mieux l’information que ceux utilisant un ordinateur. Les chercheurs expliquent notamment que la prise de notes manuscrite favorise la reformulation et la synthèse, tandis que l’ordinateur peut encourager une transcription plus littérale.

Cependant, une partie du problème pourrait aussi venir de la maîtrise imparfaite du clavier. Beaucoup d’étudiants tapent encore avec deux doigts, ayant appris seuls à utiliser l’ordinateur. Cette méthode est lente et mobilise une charge cognitive qui peut détourner l’attention de l’essentiel : comprendre et synthétiser l’information. Dans ce contexte, les notes prises au crayon peuvent paraître plus synthétiques, sans que l’ordinateur soit nécessairement en cause. À titre d’analogie, si l’on obligeait les étudiants à écrire avec une plume et un encrier en évitant les pâtés d’encre, leurs notes seraient probablement elles aussi moins riches et moins efficaces.

Un autre argument souvent avancé concerne la distraction. Plusieurs études montrent que l’usage de l’ordinateur peut favoriser le multitâche et détourner l’attention. Certains étudiants reconnaissent d’ailleurs utiliser leur ordinateur pour d’autres activités pendant les cours. Lorsque celui-ci n’est pas autorisé, la dispersion semble diminuer.

Cette décision n’est cependant pas sans controverses. Certains étudiants estiment perdre du temps sans ordinateur et considèrent que celui-ci leur permet de prendre des notes plus complètes et plus rapides. D’autres soulignent qu’ils auront besoin de compétences en dactylographie dans leur future carrière professionnelle.

Il n’existe donc probablement pas de solution unique. La prise de notes à la main présente des avantages en termes de compréhension, d’analyse et de mémorisation, tandis que l’ordinateur offre rapidité et facilité de révision. Une approche équilibrée, combinant les deux méthodes selon les situations, pourrait être la plus pertinente.

Dans tous les cas, la formation des étudiants à une prise de notes efficace reste essentielle, qu’elle soit manuscrite ou numérique. Les enseignants peuvent jouer un rôle important en transmettant des méthodes et des stratégies adaptées.

Enfin, les nouvelles technologies, y compris l’intelligence artificielle comme ChatGPT, peuvent constituer des outils utiles pour la recherche d’informations et la synthèse. Elles ne remplacent toutefois ni la réflexion critique ni la capacité à formuler ses propres idées. Leur utilisation doit donc s’accompagner d’un encadrement pédagogique et d’une sensibilisation aux enjeux, notamment écologiques, du numérique.

Le retour du stylo dans les amphithéâtres n’est peut-être pas un simple geste nostalgique, mais une invitation à repenser l’usage des outils en cours. L’enjeu est de trouver un équilibre entre technologies numériques et méthodes traditionnelles afin de favoriser l’attention, la compréhension et la mémorisation, tout en préparant les étudiants aux exigences de leur future vie professionnelle.

Flore Guattari-Michaux

Références :

  1. Mueller, P. A., & Oppenheimer, D. M. (2014). The pen is mightier than the keyboard: Advantages of longhand over laptop note taking. Psychological Science, 25(6), 1159-1168.
  2. Sana, F., Weston, T., & Cepeda, N. J. (2013). Laptop multitasking hinders classroom learning for both users and nearby peers. Computers & Education, 62, 24-31.
  3. Artz, B., & Johnson, M. J. (2019). Learning with technology: Evidence that self-directed use improves college students’ grades while lessening the digital divide. Educational Researcher, 48(2), 121-139.

Le système européen de classification des jeux vidéo PEGI (Pan European Game Information) évolue en juin 2026 ! PEGI, qui est utilisée dans 38 pays européens, ne va plus seulement dire à quel âge on peut jouer : bientôt, elle dira aussi avec qui, et dans quelles conditions.

Cette évolution vient coller à une réalité devenue incontournable : le jeu vidéo ne se définit pas seulement par son contenu, mais il est aussi une expérience sociale.

Précisons cependant que la norme PEGI n’est pas une interdiction légale, mais une recommandation claire pour guider les joueurs et surtout les parents.

Pour rappel, la signalétique actuelle repose sur cinq grandes catégories d’âge : PEGI 3, 7, 12, 16 et 18. Un code simple, qui indique le niveau de maturité requis en fonction des contenus :
PEGI 3 : contenu adapté à tous, sans violence ni éléments choquants
PEGI 7 : peut contenir des scènes légèrement effrayantes ou une violence très modérée
PEGI 12 : violence plus réaliste, ou thèmes un peu plus matures, langage modéré
PEGI 16 : violence ou sexualité plus présente, consommation de drogues ou langage grossier
PEGI 18 : contenu destiné aux adultes (violence extrême, sexualité explicite, etc.)

En complément de l’âge, PEGI affiche des descripteurs de contenu : des pictogrammes pour préciser pourquoi un jeu reçoit tel ou tel classement (violence, peur, langage grossier, sexe, drogues, discrimination, jeux d’argent…).

À cela s’ajoute un indicateur spécifique : « interactions en ligne ». Mais dans la norme actuelle, il reste assez général : il signale simplement que le joueur peut interagir avec d’autres, sans détailler la nature ou les risques de ces échanges.

On l’aura compris, aujourd’hui, la norme PEGI évalue avant tout ce que le jeu contient à sa sortie : les images, les sons, les mécaniques prévues par les développeurs. En revanche, tout ce qui dépend du comportement des joueurs en ligne (chat, toxicité, contenus créés) n’est pas pris en compte dans la classification. En s’inspirant notamment de la norme allemande USK, qui a déjà intégré certains de ces critères, c’est précisément cette limite que PEGI veut dépasser : passer d’une évaluation du jeu « tel qu’il est conçu » à une vision plus large de l’expérience réelle, incluant les interactions.

Chats vocaux, messages, contenus créés par les joueurs, comportements toxiques… autant d’éléments impossibles à prévoir, mais bien réels dans les expériences de jeu en ligne. La nouvelle version de PEGI ne modifiera pas les tranches d’âge elles-mêmes, mais viendra les enrichir avec des informations sur ces interactions, pour mieux prévenir les risques, notamment pour les plus jeunes.

Dans les faits, de nouveaux descripteurs feront leur apparition. Ils signaleront la présence d’échanges entre joueurs, mais aussi certains mécanismes de jeu. Une manière de prendre en considération ce qui se joue « hors écran », mais qui, pourtant, fait bien partie de l’expérience. Parmi les éléments concernés, on retrouvera :
Les mécanismes incitant à revenir régulièrement jouer (comme les quêtes quotidiennes) : PEGI 7, voire PEGI 12 si ces systèmes pénalisent les joueurs qui ne se reconnectent pas.
Les achats intégrés : PEGI 12, 16 ou 18 en fonction du type d’achats proposés.
Les objets aléatoires payants (loot boxes) : la classification par défaut sera PEGI 16, voire PEGI 18 dans certains cas.
Les fonctionnalités de communication en ligne : les jeux offrant des communications totalement libres sans possibilité de blocage ou de signalement pourront être classés PEGI 18.

Ce virage marque un changement de cap. Jusqu’ici, PEGI évaluait un produit fini. Désormais, il reconnaît que le joueur fait partie d’un écosystème vivant, où les interactions peuvent enrichir… ou déraper.

Reste une question clé : comment garder une signalétique lisible ? Car plus d’informations, c’est aussi plus de complexité. PEGI joue ici un numéro d’équilibriste : informer davantage sans perdre en clarté.

Une chose est sûre : à l’ère des mondes connectés, savoir à quel âge jouer ne suffit plus. Il faut aussi savoir avec qui, comment et dans quel environnement.

Marie-Noëlle Clément

Le baromètre « enfance et numérique » est une étude réalisée par la Fondation pour l’Enfance chaque année depuis 2023, pour documenter la présence du numérique dans la vie des enfants. Après avoir, pendant trois années consécutives, développé des regards croisés parents/professionnels, la Fondation pour l’Enfance a réalisé cette année une étude en regard croisé enfants/parents sur les habitudes de « vie numérique » d’enfants âgés de 8 à 15 ans. Cette étude a été réalisée en partenariat avec l’IFOP (Institut français d’opinion publique).

Le panel interrogé pour cette étude a concerné 1001 parents d’enfants de 8 à 15 ans ainsi que 953 enfants des mêmes âges, qui ont tous répondu à un questionnaire en ligne auto-administré.

Les résultats de cette étude interviennent dans un contexte où la proposition de loi visant à interdire les réseaux sociaux aux moins de 15 ans et créer un couvre-feu numérique pour les 15-18 ans, datant du 18 novembre 2025, venait d’être déposée à l’Assemblée nationale.

Les résultats :
Entre 85 et 88 % des parents interrogés ont répondu qu’ils se sentaient au moins plutôt à l’aise avec les outils numériques utilisés par leurs enfants, ce qui dénote avec certaines idées reçues (notamment sur le fait que certains parents ne comprendraient pas les activités numériques de leurs enfants).

L’étude permet aussi de mettre en lumière les projections des parents sur la fréquence des pratiques numériques de leurs enfants selon des catégories, et les réponses des enfants eux-mêmes. Ainsi, pour la plupart des sujets (portail numérique des établissements scolaires, messageries, musiques…), les projections des parents sont proches, voire identiques, aux réponses des enfants, excepté pour quatre catégories. Parmi ces quatre catégories se retrouvent le temps passé sur les jeux en ligne, qui a été sous-estimé d’environ 7 points par le panel de parents, mais aussi la lecture, qui a été surévaluée par les parents d’environ 5 points.

Les résultats de plusieurs parties du questionnaire utilisé pour l’étude montrent que, globalement, les réponses des parents et des enfants sur la fréquence des pratiques numériques sont proches. Cela pourrait être interprété comme une bonne connaissance par les parents des pratiques de leurs enfants, et a fortiori une communication sur ces thèmes au sein des différents foyers. De la même manière, on remarque, selon les résultats de l’étude, que 94 % des parents ont fixé au moins une règle concernant les écrans (contrôle parental, durée, etc.).

Concernant les contrôles parentaux, 94 % des parents interrogés estiment qu’il s’agit d’un outil efficace en complément d’une communication et de prévention sur les risques d’internet et des outils numériques. Pour appuyer cette idée, 95 % des enfants et des parents ont répondu qu’ils avaient au moins occasionnellement des discussions sur le numérique à la maison. Malgré cela, l’étude révèle que 44 % des parents pensent que ces discussions peuvent occasionner des frustrations ou des disputes, contre 40 % des enfants interrogés. L’écart de perception se creuse concernant les sujets de discussion sur le numérique (entre bonnes pratiques, risques, etc.), où les parents ont répondu qu’ils abordaient globalement plus ces sujets que ce qu’ont pu retranscrire les enfants. Cela est corrélé avec les 70 % d’enfants qui ont répondu non à la question : « Aimerais-tu discuter de ce que tu fais sur les écrans avec tes parents ? », tout en étant d’accord à 68 % pour dire que le contrôle parental est un bon outil de protection.

L’étude montre aussi que 8 enfants de 11 à 15 ans sur 10 ont un smartphone avec accès à internet, et que ce chiffre se justifie par l’entrée au collège, mais aussi par la présence de plus en plus grande de portails en ligne pour la scolarité (ENT).

Concernant les recommandations qui proposent de limiter les écrans au réveil ou avant le coucher, l’étude montre qu’environ 4 foyers sur 5 appliquent cette dernière. Afin de poursuivre la réflexion autour de la place de l’écran dans la vie de l’enfant, l’étude permet d’observer que les parents ont tendance à proposer l’écran à leurs enfants dans des temps de transition (attente, train, etc.), ou bien afin de se dégager du temps pour travailler ou s’occuper des tâches ménagères.

Pour conclure, l’étude montre que, sur l’échantillon de familles interrogées, la communication autour des outils numériques, de leurs risques et de leurs avantages est particulièrement présente et bien accueillie à la fois par les enfants et les parents, qui ont une vision globalement similaire de l’exposition des enfants aux différents types de contenus numériques.

Pour avoir une vision d’ensemble de l’étude, de la manière dont elle a été menée et écouter la conférence qui y est associée, il suffit de se rendre sur le site de la Fondation pour l’Enfance, ou de cliquer sur l’URL suivante :
https://www.fondation-enfance.org/2026/02/16/enfance-et-numerique-4e-barometre-croise-parents-enfants/

Natacha Lesage

Mardi 10 mars s’est tenu à Genève, devant une salle bondée, le Festival international du film et des droits de l’homme. L’ouverture s’est faite sur la projection d’un film de Corinne Portier, sur les menaces que les chatbots font courir à leurs utilisateurs, et plus largement à la démocratie. Il a été également diffusé vendredi 11 sur la Radio Télévision suisse (RTS) et il est visible ici : https://www.rts.ch/play/tv/temps-present/video/lia-mon-confident-mortel-episode-11-saison-2026?urn=urn:rts:video:133c6668-9e9e-331f-a2ca-a1372986068e

Mais pourquoi une telle mise en garde ? Pour les tâches courantes, comme mieux gérer nos courses, planifier nos tâches hebdomadaires ou trouver un mode d’emploi simple et adapté pour remplir des documents administratifs, l’IA ne présente que des avantages. Il en est de même pour les élèves qui désirent mieux comprendre un cours, pour des employés qui veulent corriger leur orthographe, et dans beaucoup d’autres situations encore. Quand on parle de ces machines, une expression revient souvent : elles « allègent la charge mentale ».

Pourtant, le modèle économique des chatbots pousse les usagers à rester toujours plus longtemps connectés, et ils peuvent même être dissuadés explicitement de solliciter des conseils dans leur environnement proche. Sam Altman, le créateur de ChatGPT, est d’ailleurs actuellement accusé, aux États-Unis, d’avoir privilégié, avec GPT-4, la manipulation émotionnelle et la fabrique de l’addiction au détriment d’une conception éthique soucieuse de la santé mentale des usagers. Une dizaine d’actions en justice sont actuellement en cours contre OpenAI pour suicides ou « psychose d’IA ». Plusieurs suicides ont également attiré l’attention sur les risques encourus par les mineurs utilisant Character.AI et Replika, malgré l’interdiction aux moins de 18 ans, qui n’est d’ailleurs effective pour Character.AI que depuis novembre 2025.

Mais si les suicides constituent la partie la plus spectaculaire des problèmes posés par les IA, il existe d’autres risques moins visibles, mais tout aussi préoccupants.

Le premier concerne la tentation de ne plus chercher en nous-mêmes une réponse à nos questions et d’appauvrir notre fonctionnement mental. Il a été confirmé par une étude du MIT publiée en juin 2025 sur la diminution de l’activité cérébrale chez des personnes faisant appel à une IA pour composer un texte à leur place.

L’émoussement de nos capacités affectives est le second risque de notre utilisation des IA. Ces machines n’ont ni intuition, ni émotions, ni connaissance de ce qu’est la vie quotidienne des humains. Elles ne peuvent donc répondre aux questions que nous leur posons qu’en termes de probabilité statistique. Pourtant, nous n’avons vraisemblablement pas choisi notre métier, notre conjoint ou le prénom de nos enfants de cette façon-là. Que nous aimions ou que nous haïssions, ce n’est jamais en fonction d’un calcul de probabilités, et c’est cela qui nous donne la force de déplacer des montagnes !

Enfin, un troisième risque est que chacun, avec une IA personnalisée qui le connaîtra de mieux en mieux, se détourne de la vie sociale de proximité, c’est-à-dire de toutes ces conversations que nous échangions traditionnellement dans notre vie quotidienne au sein de notre famille, mais aussi avec des collègues de travail ou des commerçants de notre quartier. Ces échanges ont un point commun : nous confronter à un autre point de vue que le nôtre et nous rappeler sans cesse qu’une autre représentation du monde est possible. Cela nous invite à relativiser nos convictions et à construire la capacité de douter, même à la marge, de la validité de nos arguments. Nous y développons en plus nos compétences empathiques les plus importantes, celles qui ne s’éduquent qu’en situation d’interaction, qui consistent dans la capacité de se mettre émotionnellement à la place d’autrui. C’est pourquoi ces échanges sont au fondement de la vie démocratique. Ils ne sont possibles que dans une société qui ne condamne pas ceux qui expriment un point de vue différent. Mais ce n’est pas tout. Ils peuvent aussi constituer le point de départ de solutions collectives. Car chaque difficulté de l’existence peut être abordée de deux façons opposées. Pour chacun, c’est évidemment le vécu intime qui domine. Mais pour une communauté, ce sont les solutions construites ensemble qui importent. Le premier de ces deux aspects pousse à la recherche de solutions, et le souci de l’efficacité conduit à leur donner une dimension collective. Qu’il s’agisse du harcèlement, de la pénalisation de l’avortement, des violences sexuelles dans l’Église ou de l’inceste, c’est parce que des indignations individuelles ont fait émerger ces questions dans la société qu’elles ont pu recevoir des solutions qui profitent à tous.

Pour l’ensemble de ces raisons, il nous faut résister à la fascination que suscitent les intelligences artificielles, et bientôt les robots, et nous poser la question de ce que serait un usage raisonnable de ces technologies, et des transformations que nos responsables politiques devraient leur imposer afin qu’elles soient réellement à notre service, et pas nous à leur service, pour la plus grande satisfaction de leurs actionnaires !

À défaut d’une législation encore en attente, le film de Corinne Portier veut participer à cette prévention.

Serge Tisseron

Peut-on apprendre l’empathie sur une scène de classe ? Au printemps 2024, une expérimentation inédite a tenté de répondre à cette question aux lycées Turgot, ENCPB Pierre-Gilles-de-Gennes, Lamartine et Lavoisier dans l’académie de Paris. Son nom : les A3F, pour Ateliers des Trois Figures1, déclinaison pour le lycée du dispositif imaginé par Serge Tisseron, déjà connu dans le primaire et le collège sous l’appellation J3F (Jeu des Trois Figures).

Une première expérimentation dans le cadre du programme Phare

L’initiative s’inscrit dans le dispositif national Phare, dédié à la prévention du harcèlement scolaire. À l’origine du projet, la demande de Caroline Veltcheff, responsable académique du programme. Tout juste certifiée formatrice J3F pour le second degré, j’ai accepté de tester ce nouveau protocole au lycée. Pour ce faire, j’ai formé, avec Cyril Goulard, sous la supervision de Delphine Ginelli et Geneviève Carteau-Beauvineau, les personnels de direction, CPE, professeurs volontaires. L’année suivante, certaines de ces personnes sont devenues à leur tour formatrices, selon la logique d’une formation interne à l’Académie.

En parallèle, aux côtés du proviseur adjoint de Turgot, Arnaud Chaunavel, en formation pour devenir animateur A3F, j’ai mis en place l’expérimentation au lycée Turgot. Les classes ont été divisées en demi-groupes ; chacun anime une séance. En amont, Serge Tisseron et son équipe ont constitué un corpus d’extraits de théâtre. Particularité du projet : le protocole s’affine en temps réel, au fil des retours de terrain.

Lire, jouer, ressentir

Le principe est simple en apparence. Les élèves lisent un extrait, identifient les émotions en jeu et les actions qui peuvent les accompagner. Un principe fort de l’activité est en effet que les actions, les paroles et les émotions doivent toujours être liées. Puis les volontaires pour jouer sont invités à interpréter successivement tous les personnages. À l’issue de la mise en scène, un temps d’échange permet d’explorer les émotions réellement ressenties.

Au programme, notamment, Pinocchio de Joël Pommerat. Hasard du calendrier : son spectacle Contes et légendes se joue alors au Théâtre de la Porte Saint-Martin, détail relevé par un élève dès la deuxième séance. Plus tard, les lycéens travaillent une scène de Juste la fin du monde de Jean-Luc Lagarce : retrouvailles tendues d’un fils venu annoncer sa mort prochaine à sa famille.

C’est là que surgissent des émotions inattendues, comme la jalousie fraternelle, révélée seulement après l’incarnation des rôles. Le passage par le corps modifie la compréhension du texte. Les élèves éprouvent de l’intérieur les différentes places. C’est toute la différence entre l’empathie dite cognitive, qui invite à se faire une représentation des éprouvés d’autrui, et l’empathie complète, qui permet de se mettre émotionnellement, et pas seulement intellectuellement, à sa place.

Débattre pour penser ensemble

Chaque séance se conclut par un débat : Comment imaginer une fin dans laquelle personne ne se sente humilié ou incompris ?
Autour de Pinocchio, les échanges surprennent par leur profondeur. Les élèves évoquent la faim, la pauvreté, la difficulté de « naître adolescent », mais aussi la blessure d’un père méprisé par sa propre création. Loin d’un simple exercice théâtral, l’atelier devient un espace où l’on tente d’entendre « la voix de l’autre ».

Pour l’enseignante de français Anne de Boissieu, qui soutient le projet et assiste à une séance finale, le dispositif nourrit autant la lecture littéraire que la réflexion éthique. Pour le proviseur adjoint, c’est une façon de mieux comprendre les élèves et de changer de posture avec eux. L’empathie y passe d’abord par le ressenti corporel des émotions. Tous les élèves sont acteurs, même silencieux. Le cadre posé par l’animateur permet une construction progressive d’une « empathie groupale ». Au lycée, le débat final ajoute une dimension réflexive : les élèves éprouvent leur capacité à penser, dans le respect de la parole d’autrui.

Un outil collaboratif au service du climat scolaire

Mon engagement en faveur de la pédagogie collaborative et mes interventions en éducation prioritaire — notamment au collège Hector Berlioz, puis en tant qu’adjointe au DAASEN pour l’égalité des chances — me permettent d’affirmer que l’A3F est un outil structurant du climat scolaire et de construction des compétences empathiques chez les élèves. Contrairement à des actions ponctuelles, le dispositif s’inscrit en outre dans la durée et repose sur une logique de « recherche-action ». De plus, les futurs animateurs vivent eux-mêmes l’expérience d’empathie groupale pendant leur formation. Une manière d’éprouver, avant de transmettre. Et de contribuer à un changement de posture des enseignants face à leurs élèves.

Marie-Dominique Liénard

  1. Précisions et modalités de formation sur https://3figures.org/ ↩︎

Cette étude, menée par Common Sense Media en 2025, fondée sur une enquête représentative menée auprès de 1 004 parents d’enfants âgés de 0 à 8 ans aux États-Unis, examine la manière dont les familles perçoivent les jouets intégrant l’intelligence artificielle. Elle explore leur niveau d’exposition à ces produits, leurs intentions d’achat, ainsi que les espoirs et préoccupations associés.

Une attitude nuancée et prudente
Les résultats montrent que les parents adoptent une position intermédiaire : ni rejet total ni enthousiasme aveugle. Leur approche se caractérise par une vigilance réfléchie. Ils reconnaissent le potentiel de certains jouets d’IA, notamment ceux qui favorisent l’apprentissage, la pratique de compétences ou des activités structurées, en particulier pour les enfants plus âgés.

Une distinction clé : outil vs compagnon
Un élément central de l’étude est la distinction claire que font les parents entre l’IA comme outil et l’IA comme compagnon. Les jouets perçus comme éducatifs ou fonctionnels suscitent davantage d’intérêt. En revanche, lorsque les jouets sont présentés comme des “amis” ou des soutiens émotionnels, l’adhésion diminue fortement. Cette réticence reflète une volonté de préserver les relations humaines, le jeu imaginatif et le rôle central des parents dans le développement de l’enfant.

Des préoccupations importantes
Les inquiétudes des parents portent principalement sur :
• La collecte et l’utilisation des données personnelles, souvent jugées opaques
• Le contenu auquel les enfants pourraient être exposés, notamment s’il est inapproprié ou imprévisible
• La perte de contrôle parental, face à des dispositifs perçus comme complexes ou trop autonomes
Ces préoccupations rejoignent les recommandations plus larges d’organisations spécialisées, qui déconseillent les systèmes d’IA conçus comme des compagnons pour les mineurs.

Des parents encore indécis
L’étude met également en évidence une forte incertitude. Beaucoup de parents ne savent pas encore si ces jouets trouveront leur place dans le foyer, ni s’ils remplaceront réellement le temps d’écran ou enrichiront les formes de jeu existantes. Les jouets d’IA sont encore perçus comme une innovation en phase d’évaluation.

Enjeux pour l’avenir
À mesure que l’IA s’intègre dans les objets physiques et les environnements de jeu, l’étude souligne plusieurs exigences clés :
• Une conception responsable et adaptée au développement de l’enfant
• Des limites claires dans les fonctionnalités sociales des jouets
• Une transparence accrue sur les données et le fonctionnement des systèmes

Conclusion
Plutôt qu’une réaction de panique ou d’acceptation inévitable, les parents expriment un besoin d’accompagnement et de repères. Ils cherchent à concilier les opportunités offertes par les nouvelles technologies avec la préservation des interactions humaines et du jeu traditionnel, essentiels au développement des jeunes enfants.

Sophie Bruneteaux

1 joueur/joueuse

Disponible sur Xbox Series X|S, PC, PS5 et prochainement sur Nintendo Switch 2.

Si l’aventure avait un nom, ce serait « Indiana Jones ». C’est assez rare pour être signalé, mais nous tenons là une bonne adaptation d’une série de films en jeu. C’est en compagnie du Dr Jones que j’ai passé une partie de mes vacances de Noël, ce qui m’a donné envie de vous en parler. En plus d’évoquer les qualités du jeu, c’est l’occasion d’émettre une petite critique du système de classification PEGI.

Une silhouette immédiatement reconnaissable

Indiana Jones et le Cercle Ancien suit une histoire originale, se situant en 1939, donc entre les films Les Aventuriers de l’Arche perdue et La Dernière Croisade. Il se joue à la première personne, on incarne donc le fameux archéologue au chapeau et l’on voit à travers ses yeux. Le curseur de la parenté est poussé loin puisque le visage de l’acteur Harrison Ford a été modélisé pour les scènes cinématiques et, dans la version française, c’est la voix de légende Richard Darbois que l’on retrouve avec joie au doublage.

Temples mystérieux et pièges mortels au programme

Tout y est : le fouet, les nazis (idiots), les énigmes, les pièges mortels au fond d’une tombe, les paysages fabuleux aux quatre coins du monde et un trésor mythique à découvrir avant que les méchants ne s’en emparent. Indiana Jones n’est pas un super-héros. Il peut certes se battre (et même les coups de poing font le même bruit que dans les films), mais ce n’est jamais la meilleure des options. À un contre un, c’est encore jouable, mais dès que le nombre crée un désavantage, mieux vaut fuir. Il est donc toujours préférable d’essayer de s’infiltrer dans le dos des gardes, plutôt que de jouer les Rambo (ce n’est pas le bon film !).

L’aventure commence au Vatican du milieu des années 30

Indiana Jones fait plutôt fonctionner son cerveau, et cela se retrouve au cœur du jeu, avec une multitude d’énigmes à résoudre. Sans être d’un niveau particulièrement ardu, certaines demanderont de se triturer un peu les méninges. C’est donc là que je place ma critique du système PEGI, car je le trouve, pour une fois, assez sévère. La violence affichée à l’écran me semble nettement moins visuelle que celle que l’on peut trouver dans les films. Pourtant, ceux-ci sont classés 12 ans. Cette différence de critères entre cinéma et jeux vidéo est parfois compliquée à cerner pour les parents. C’est pour cette raison que nous rappelons régulièrement que seule la propre appréciation permet de savoir si un jeu est adapté à son enfant ou non.

La discrétion prévaut à l’affrontement (et les ennemis sont vraiment idiots)

Indiana Jones et le Cercle Ancien est un très bon jeu d’aventure, dont le scénario se suit avec plaisir à plusieurs, même si une seule personne tient la manette en main. Il y est question d’un cercle hypothétique qui relierait tous les grands sites monumentaux autour de la planète. Mythe ou réalité ? Quel grand pouvoir s’y cache ? Accompagné par la journaliste intrépide Gina, à vous de le découvrir ! Et pourquoi pas enchaîner avec les films en famille ensuite ? Ou initier une vocation pour l’archéologie ? L’imagination naît avec les histoires et n’a pas de limite.

Ecouter les conversations des locaux permet parfois de découvrir des petites quêtes cachées

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