Beaucoup d’adolescents sont créatifs et leurs parents l’ignorent. Et beaucoup pourraient le devenir s’ils y étaient encouragés par les adultes qui les entourent. Les smartphones et tablettes sont évidemment leurs premiers outils. C’est pourquoi, dès le début des années 2000, nous avons encouragé les festivals de créations, dans le cadre d’un festival que nous avions appelé « le festival des 4 écrans », désignant par là les écrans de télévision, d’ordinateurs, de tablettes et de smartphones. Le titre a hélas été repris par un autre, qui en a au passage détourné la signification pour l’orienter vers la recherche de jeunes talents… Nous parlons maintenant plus modestement, et de façon plus réaliste, de festival de films de poche réalisés au téléphone mobile parce que cet outil s’est imposé sur tous les autres. De nombreuses villes en ont déjà mis en place, mais les établissements scolaires aussi peuvent le faire. Son principe est simplissime.
En septembre, un thème est lancé. Il peut être abstrait (comme la liberté, la citoyenneté, l’empathie…) ou concret (comme la fenêtre, la mer, la pollution, l’orage…). Il est précisé que les « copies », c’est-à-dire les films et photographies, doivent être remises au mois de janvier. En février, un jury se réunit et décerne des prix, nombreux de préférence, de façon à récompenser un grand nombre de candidats et à les encourager : prix du réalisme, prix de l’animation, prix de l’originalité, prix de la poésie, etc. Toutes les œuvres recueillies, avec mention des prix décernés, sont déposées sur un site Internet qui sert de vitrine à la fois pour les jeunes et pour les institutions qui ont organisé le concours.Il est évidemment possible de personnaliser la demande en fonction de l’institution qui est à l’origine du festival. Pourquoi un établissement scolaire n’utiliserait-il pas un tel concours pour inviter les élèves à prendre la parole sur leur établissement, et contribuer à l’enrichissement de son site Internet ?
De façon générale, le but de tels festivals est double. D’une part, il s’agit de montrer aux adultes la créativité dont beaucoup de jeunes sont capables. Et d’autre part, il s’agit de permettre à des jeunes qui peinent parfois à trouver leur place à l’école d’y trouver un espace de valorisation. N’oublions pas en effet que l’adolescence est un âge où on se sent facilement incompris, pour ne pas dire mal aimé. Pour se sentir au monde, il faut être capable de tisser autour de son existence quotidienne un cocon d’images et de récits capables de la faire sortir à ses propres yeux de l’anonymat et de la généralité pour lui donner un parfum original, celui des espoirs et des rêves propres à chacun.
Ces créations au téléphone mobile ou à la tablette sont des moyens pour eux de prendre la parole. Ils y parlent de leurs questions, de leurs angoisses et de leurs espoirs, et ils y découvrent que d’autres le font différemment d’eux. Ces créations inspirent ainsi les échanges et la découverte de la multiplicité des points de vue possibles. C’est ce qu’on appelle l’empathie, dont on sait aujourd’hui l’importance dans la création du sens moral.
L’association 3-6-9-12 s’engage à promouvoir, encourager et défendre ces initiatives.
Comment mettre en garde les adolescents contre les dangers des jeux vidéo ? Comment leur expliquer que la norme PEGI (Pan European Game Information), qui indique les âges souhaités pour chaque jeu, n’est pas seulement faite pour les protéger, mais aussi pour leur permettre de profiter pleinement de certains jeux dont il est difficile d’explorer et de comprendre la complexité avant un certain âge. La première fois où je suis intervenu dans un collège sur le thème des jeux vidéo, et avant même que j’ai commencé à parler, un doigt s’est levé : « Monsieur, est ce qu’il est plus dangereux de jouer à WOW (prononcez WOUW) ou à CALL (prononcez CAUL) ? » Si vous ne savez pas répondre à une telle question posée d’entrée de jeu, inutile de continuer : plus personne ne vous écoute, votre crédibilité dans le domaine est ruinée. Mais comment y répondre si vous ne connaissez ni World of Warcraft, ni Call of Duty ?
C’est pourquoi seuls des joueurs adultes et responsables sont capables d’intervenir sur ce thème. Je désigne par là des adultes capables à la fois d’avoir éprouvé le plaisir procuré par ces jeux, d’en connaitre les qualités autant que les défauts, et d’être conscients des pièges qu’ils présentent, notamment du point de vue des valeurs qui y sont mises en scène.
En Suisse, j’ai pu contribuer à la création d’un tel club. Il s’appelle Swiss Gamers Network, et ses membres sont fréquemment sollicités pour intervenir dans les écoles. Une plaquette est disponible sur leur site www.Swiss Gamers Network.
En France, hélas, rien de semblable n’existe encore, mais de tels joueurs existent ! Les directeurs d’établissement qui souhaitent organiser un débat dans leur école peuvent demander, le jour de la réunion de début d’année, quels sont les parents joueurs de jeu vidéo prêts à se lancer dans l’aventure. Ils peuvent aussi passer par le comité des parents d’élèves qui transmettra… Une seule précaution : ne jamais laisser un parent d’élèves intervenir seul, toujours au moins trois. D’abord parce que tous ne connaissent pas forcément tous les jeux auxquels jouent les enfants, mais aussi pour assurer la multiplicité des points de vue et enrichir le débat. Et celui-ci sera évidemment ouvert aux parents qui souhaitent s’informer autant qu’aux jeunes !
L’association 3-6-9-12 s’engage à promouvoir, encourager et défendre ces initiatives.