La norme PEGI de classification des jeux vidéo évolue !
Le système européen de classification des jeux vidéo PEGI (Pan European Game Information) évolue en juin 2026 ! PEGI, qui est utilisée dans 38 pays européens, ne va plus seulement dire à quel âge on peut jouer : bientôt, elle dira aussi avec qui, et dans quelles conditions.
Cette évolution vient coller à une réalité devenue incontournable : le jeu vidéo ne se définit pas seulement par son contenu, mais il est aussi une expérience sociale.
Précisons cependant que la norme PEGI n’est pas une interdiction légale, mais une recommandation claire pour guider les joueurs et surtout les parents.
Pour rappel, la signalétique actuelle repose sur cinq grandes catégories d’âge : PEGI 3, 7, 12, 16 et 18. Un code simple, qui indique le niveau de maturité requis en fonction des contenus :
• PEGI 3 : contenu adapté à tous, sans violence ni éléments choquants
• PEGI 7 : peut contenir des scènes légèrement effrayantes ou une violence très modérée
• PEGI 12 : violence plus réaliste, ou thèmes un peu plus matures, langage modéré
• PEGI 16 : violence ou sexualité plus présente, consommation de drogues ou langage grossier
• PEGI 18 : contenu destiné aux adultes (violence extrême, sexualité explicite, etc.)
En complément de l’âge, PEGI affiche des descripteurs de contenu : des pictogrammes pour préciser pourquoi un jeu reçoit tel ou tel classement (violence, peur, langage grossier, sexe, drogues, discrimination, jeux d’argent…).
À cela s’ajoute un indicateur spécifique : « interactions en ligne ». Mais dans la norme actuelle, il reste assez général : il signale simplement que le joueur peut interagir avec d’autres, sans détailler la nature ou les risques de ces échanges.
On l’aura compris, aujourd’hui, la norme PEGI évalue avant tout ce que le jeu contient à sa sortie : les images, les sons, les mécaniques prévues par les développeurs. En revanche, tout ce qui dépend du comportement des joueurs en ligne (chat, toxicité, contenus créés) n’est pas pris en compte dans la classification. En s’inspirant notamment de la norme allemande USK, qui a déjà intégré certains de ces critères, c’est précisément cette limite que PEGI veut dépasser : passer d’une évaluation du jeu « tel qu’il est conçu » à une vision plus large de l’expérience réelle, incluant les interactions.
Chats vocaux, messages, contenus créés par les joueurs, comportements toxiques… autant d’éléments impossibles à prévoir, mais bien réels dans les expériences de jeu en ligne. La nouvelle version de PEGI ne modifiera pas les tranches d’âge elles-mêmes, mais viendra les enrichir avec des informations sur ces interactions, pour mieux prévenir les risques, notamment pour les plus jeunes.
Dans les faits, de nouveaux descripteurs feront leur apparition. Ils signaleront la présence d’échanges entre joueurs, mais aussi certains mécanismes de jeu. Une manière de prendre en considération ce qui se joue « hors écran », mais qui, pourtant, fait bien partie de l’expérience. Parmi les éléments concernés, on retrouvera :
• Les mécanismes incitant à revenir régulièrement jouer (comme les quêtes quotidiennes) : PEGI 7, voire PEGI 12 si ces systèmes pénalisent les joueurs qui ne se reconnectent pas.
• Les achats intégrés : PEGI 12, 16 ou 18 en fonction du type d’achats proposés.
• Les objets aléatoires payants (loot boxes) : la classification par défaut sera PEGI 16, voire PEGI 18 dans certains cas.
• Les fonctionnalités de communication en ligne : les jeux offrant des communications totalement libres sans possibilité de blocage ou de signalement pourront être classés PEGI 18.
Ce virage marque un changement de cap. Jusqu’ici, PEGI évaluait un produit fini. Désormais, il reconnaît que le joueur fait partie d’un écosystème vivant, où les interactions peuvent enrichir… ou déraper.
Reste une question clé : comment garder une signalétique lisible ? Car plus d’informations, c’est aussi plus de complexité. PEGI joue ici un numéro d’équilibriste : informer davantage sans perdre en clarté.
Une chose est sûre : à l’ère des mondes connectés, savoir à quel âge jouer ne suffit plus. Il faut aussi savoir avec qui, comment et dans quel environnement.
M.N.C.