6 février 2022

Le jeu vidéo, un loisir de jeunes ?

En 1999, le profil du joueur français se résumait essentiellement à un jeune garçon. Nous retrouvions à cette époque 20% de joueur au sein de la population générale. Joueurs âgés en moyenne de 21 ans, 80% d’hommes. Cette image semble encore présente aujourd’hui, lorsque nous pensons aux jeux vidéo. Mais les chiffres rapportés par le Syndicat des Éditeurs et des Logiciels de Loisirs (SELL) témoignent d’un réel changement durant ces 20 dernières années. Pour reprendre les chiffres précédents, nous pourrions considérer que le profil du gamer n’existe plus. En effet, désormais 58% de la population déclare jouer au moins une fois par semaine. Ces joueurs ont en moyenne 38 ans pour une représentation homme-femme de respectivement 53 et 47%. Faire d’une personne de 38 ans le « profil type » du joueur n’aurait vraiment que peu de sens.

L’évolution de ces chiffres amène à penser une vaste démocratisation du jeu vidéo dans la société française. En effet, ce loisir auparavant réservé aux jeunes ne l’est plus. L’argument avançant que les jeunes joueurs de 1999 ont continué à jouer ne suffit pas à expliquer cette modification. En effet, 49% des plus de 60 ans déclarent jouer aux jeux vidéo, et 34% d'entre eux jouent tous les jours ou presque. Ce chiffre non négligeable témoigne du fait qu’une utilisation quotidienne n’est pas due aux seuls adolescent, bien qu’il soit exact d’indiquer que 90% des enfants jouent aux jeux vidéo. De plus, l’aspect solitaire n’est plus actuellement la norme, en particulier chez les enfants puisque ces derniers jouent majoritairement (59%) à plusieurs, que ce soit en ligne ou en présence physique. Ce chiffre est également en hausse ce qui amène à penser que le jeu vidéo devient majoritairement un loisir social.

Au sein de notre société néolibérale, le jeux vidéo constitue une part de marché importante et en croissante évolution, puisque l’industrie du jeu vidéo représente 5,31 milliards d’euros en France en 2020, en croissance de 11,3% par rapport à 2019. L’évolution technologique bouleverse nos modes d’utilisations, et d’ici quelques années les gens joueront probablement autant en ligne que hors ligne. L’arrivée du smartphone dans les années 2000 a eu son impact sur l’évolution massive du nombre de joueurs puisqu’il est l’un des supports les plus utilisés. La démocratisation des casques de réalité virtuelle depuis 2016 pourra venir s’intégrer à ce tableau. Même si le public français semble encore réticent à investir massivement ce support, les salles d’arcade en Réalité Virtuelle se développent, ainsi que leur présence dans les salons de jeux vidéo.

Nous laissons aux lecteurs le loisir d’aller regarder de plus près toutes les informations dans le rapport du SELL de novembre 2021. Ces chiffres sont à prendre avec une certaine mesure, car d’autres phénomènes mériteraient d’être pris en compte dans l’analyse de ces données, comme notamment la question du temps alloué à ce loisir, notamment chez les adultes. Au sein de ces statistiques, un joueur passant toutes ses soirées pendant des heures (sur Fortnite ou League of Legends par exemple) et un joueur utilisant son smartphone le temps de son trajet de bus pour aller au travail ont une utilisation et un rapport bien différents aux jeux, malgré une pratique quotidienne. Reste que l’ensemble de la population française peut désormais être "joueur de jeu vidéo", et que regarder cette pratique au prisme de l’enfance n’est plus d’actualité. Il faudra donc aiguiser son regard pour interroger dans le détail l’usage qu’il en est fait.

Romain Lang

https://www.sell.fr/sites/default/files/essentiel-jeu-video/lessentiel_du_jeu_video_novembre_2021.pdf

https://www.sell.fr/lindustrie#5

https://www.youtube.com/watch?time_continue=34&v=xgBk0RMO91Y&feature=emb_title

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